• Edit
  • View
  • Diffs
  • Info
  • Subscribe
  • Raw
  • Print

Haut rêvant

Les PJs se situent dans une région paumée, et après avoir passé quelques temps de repos, entendent parler d'un jugement sur haut rêvant à la capitale. Décidant de jeter un oeil, ils tombent sur Pierre, dont ils ne se souviennent plus, accusé de magie et condamné à mort.

Ils le sortent des griffes du seigneur local, non sans abîmer ledit seigneur. Fuyant alors la région, ils découvrent que Pierre est possédé par un ange ignée. Celui-ci finit par les laisser, après diverses interactions plus ou moins productives, et plutôt moins que plus. Pierre semble mort.

Bluchemard

Suite au conseil d'un voyageur avisé, les PJs décident d'emprunter préférentiellement le bluerêve qu'un passage violet. Mais pendant le trajet, des choses étranges se produisent, mettant en jeu la boite trouvée quelques temps auparavant dans la caravane écrasée.

Sortis du blurêve ne sachant trop comment, les PJs se heurtent dans un paysage enneigé à une monstruosité éléphantesque à deux trompes, mort vivante et mue par des mouches noires. Ils parviennent très difficilement à se libérer de la menace. Mais Marc et Therzon sont maintenant contaminés par la Noirceur, un mal étrange qui semble attirer leur âme... ailleurs...

Manon parvient brièvement à accéder à l'esprit de Therzon avant qu'il ne disparaisse totalement, et apprend l'existence du Seigneur des Mouches, ainsi que le nom d'une haut rêvante aillant lutté contre lui dans le passé, Clairelle Blancherolle.

Péniblement, Marc sort du coma. Therzon est désormais un corps sans esprit, difficilement maintenable en vie. cherchant de l'aide, les PJs finissent par apprendre l'existence dans les parages des lurons de Blancherolle, une organisation qui semble particulièrement attentive aux environs du bluerêve. La seigneure de ces lurons accepte de les aider en échange de services. Et c'est après avoir réalisé le premier d'entre eux que...

Fiona

... Fiona arrive. Karl apprend qu'il est une création des anges ignées. Ceux-ci semblent posséder son destin. Mais rapidement, il semble que ce destin soit acheté par quelqu'un. Le chapelier, démon à ses heures, est invoqué par Fiona, accompagnée de sa soeur Florimel. Peu de temps après, la sorcière amène à elle Karl, maintenant sous son contrôle. Celui-ci apprécie peu la manoeuvre, mais accepte pour le moment de voir comment les choses se passent. Se séparant de Florimel qui décide d'accompagner Uriel et son groupe, rencontrés justement, Fiona part à la recherche de compagnons de route.

Ceux-ci sont Marc et ses compagnons. C'est dans une facheuse posture que Fiona les retrouve. Elle décide de les aider pour le moment, en prodigant quelques conseils. Ensemble, ils décident de se diriger vers la ville de Tournantetiers, ou pourrait bien se trouver l'âme de Therzon.

Tournante Tiers

Marc et Manon décident de se diriger vers la ville. Le Chapelier leur permet de savoir que Therzon se trouverait sous la ville, dans la tour centrale. Ils ne savent pas que pour savoir cela, le Chapelier a utilisé le rapport de Lulla à cet endroit. Après des rencontres violentes dans les égouts de la ville, ils finissent par changer de stratégie d'approche et se rendent dans la tour par la surface. Là, ils tuent quelques gardes et pénètrent dans le territoire du seigneur des mouches.

Utilisant la force brute, ils finissent par briser sans doute le vase qui contient l'âme de Therzon, et sont retirés de la place mortelle par Fiona utilisant un atout.

Le Collier D'efèrée

Repartant rapidement du coin par le bluerêve proche, ils se retrouvent dans le désert, et font une longue pause d'un mois dans une oasis accueillante. Fiona en profite pour débuter les enseignements sur le haut rêve et sur des notions historiques de base.

Plus tard, les compagnons se rendent au regroupement des deux lunes, un endroit hautement actif lors d'une conjonction entre les deux astres. Là, ils réalisent de nombreux spectacles avant que Fiona ne s'intéresse à une affaire curieuse arrivant à un des seigneurs locaux. Enquête menée, il semble que celui-ci soit tombé amoureux d'une jeune femme qui a modifié peu à peu son comportement. Fiona pense qu'il s'agit là de l'oeuvre morbide d'un objet thanataire, et décide d'aller le détruire. A cette fin, le groupe se rend dans la capitale seigneuriale.

Là, après une préparation minutieuse, ils réalisent une opération délicate et volent le collier des épaules de la femme du Seigneur. RApidement, ils fuient la région et partent maintenant en quête des éléments alchimiques qui permettront à Fiona de détruire l'objet maudit.

A cette fin, ils montent dans le nord chercher deux éléments manquant. Mais ils tombent également sur une étrange affaire touchant les marins de mer profonde rentrés récemment aux ports de la région. Ces marins semblent légèrement changés depuis leur retour. Mais alors qu'ils commencent à s'intéresser à l'affaire, ils se font attaquer violemment par des cavaliers maitrisant l'invisibilité. Préférant privilégier leur mission actuelle, les PJs décident de repartir vers le sud. En effet il semble de toutes manières que le dernier élément manquant n'est pas connu ici.

Désert et gemmes

Préférant partir rapidement dans le désert, les PJs motivent un guide pour les accompagner. Ils passent quelques jours de marche difficile sous un soleil de plomb, et finissent dans une première oasis où quelques rares bédouins les accueillent gentiment. Le guide est néanmoins inquiet, car il a l'impression que quelque chose les suit, même s'il ne sait pas exactement quoi. Un jour plus tard, ils atteignent une autre oasis, où ils sont seuls, et décident de passer une bonne nuit. Au milieu de la nuit néanmoins, Manon est réveillée par un étrange pressentiment, et alors qu'elle va voir vers les désert, se rend compte qu'un mur invisible la sépare maintenant de la sortie de l'oasis. Essylt et le guide ne se réveillent pas, peut être que seuls les hauts rêvants sont insensibles au charme? Après quelques tests sans grands succès pour rompre la paroi, les PJs attendent du temps, alors que peu à peu celle-ci s'assombrit. Arrive le Chapelier, envoyé par Fiona qui pressentait quelque chose de sombre, il a beaucoup moins de pouvoirs magiques, mais possède une gemme chargée de rêve, qui lui permet tout de même quelques tours.

La tension monte progressivement, et ils finissent, sur les conseils avisés de Therzon, par trouver une structure étrange, une sorte d'araignée métallique, dans le sable au centre de la structure. CElle-ci, entre temps, a changé et si les choses peuvent maintenant en sortir, elles n'y rentrent plus.

Le traitement de l'araignée place les PJs en opposition et ils finissent par en venir aux mains et aux dagues. Quant à leur action finale, elle provoque une déchirure terrible de la réalité, qui les projette dans les nuages, en chute libre. Quelques points de rêve du Chapelier plus tard, ils se retrouvent à Chandrapor. La ville, de grande taille et relativement belle, suit des coutumes pour le moins curieuses et difficiles à suivre. En effet, suivant une rythmicité difficile à comprendre, les gens changent de couleur de vêtement, et on ne peut déambuler dans la rue qu'en compagnie d'une personne de l'autre sexe. Karl décide de prendre un peu l'air, pour se remettre de sa blessure à l'épaule.

Essylt et le guide demeurent épuisés et ne se réveillent pas. Une analyse plus poussée annonce que leur esprit ne se situe pas dans leur corps. Un rien embêtés par les événements, les PJs commencent à s'éloigner de la ville, en espérant placer leurs blessés à l'abris, car le Chapelier sent quelque chose qui les suit. Mais, se rendant compte que la présence ne les laisse pas, ils repartent sur leurs pas.

Une femme étrange les arrête, elle propose un contrat à Marc pour rester dans ses pas un an, en échange de lui permettre de rejoindre l'esprit de sa femme. Il accepte, et revenu en ville, Manon buvant du sang de Haut rêvant et lui même se mettent en route, ou en sommeil.

Essylt et le Roi

Dans une grande ville, Manon et Marc parviennent à se retrouver, et apprennent que Essylt est la promise du roi. La voyant lors d'une présentation royale, elle semble droguée. Renseignements pris, il semble que le roi soit immortel, et très laid. Marc décide de tenter la voie pacifique pour la reprendre. Pris à partie par le roi, il se retrouve obligé d'accepter un duel. Gagnant celui-ci au pris de quelques blessures, il remporte le prix, sa femme. Partant, il négocie avec Anise la possibilité de faire revenir Essylt. Le guide, quant à lui, demeure prisonnier putatif du Seigneur des Mouches, auquel le fameux roi avait repris Essylt.

Anise parvient à négocier la possibilité de demeurer auprès de MArc pour une quasi-éternité en échange de la rupture d'un contrat mortel qu'elle a à son encontre. Elle sera une interactrice des prochains temps. Entièrement métamorphe, elle semble posséder la plupart des dons, et possède une libido d'une certaine force.

Et si ion restait

Fatigués de fuir en avant, un certain nombre des personnes du groupe proposent de demeurer plus longtemps en Chandrapor. Certes, la ville possède des traditions gênantes, mais les aventures récentes ont refroidi pas mal de gens sur les voyages.

Marc reçoit de Manon des conseils psychologiques qui l'amènent à accepter à demeurer dans la ville. Il est alors décidé de réaliser un théatre, en commençant lentement, afin notamment de permettre à Essylt de pouvoir faire des choses.


Catégorie:histoire:acte 4

Histoire

Acte IV : first contact (last modified 2007-12-19 16:46:09)