Les caractéristiques
Volonté
0 : un très bon humain
+1 : la personne a plus de puissance psychique que la moyenne
+2 : la personne a assez de volonté pour insinuer son psychisme dans l'esprit d'une personne normale. Par contre ses pensées ont plus de force que la normale, et sont donc plus audibles. De plus il a plus de mal à être subtil.
Subtilité
0 : un très bon humain
+1 : la personne est capable de manier subtilement certains pouvoirs, avec lesquelles elle a naturellement plus d'affinités.
+2 : la personne peut manier extrêmement subtilement les pouvoirs, mais elle les trouve spontanément plus tentants. Par contre cette tendance se marie mal avec une forte volonté.
Sensibilité
0 : un très bon humain
+1 : la personne a une grande perception mystique, et une bonne sensibilité aux autres.
+2 : la personne est extralucide. Par contre elle est fréquemment soumise aux intuitions, et elle peut être plus sensibles à certains pouvoirs.
recuperation
0 : très bon humain
+1 : la personne récupère plus vite des utilisations de pouvoirs, elle peut placer plus de charge dans un pouvoir.
+2 : la personne récupère vraiment très vite des utilisations de pouvoirs, elle peut utiliser le pouvoir de manière extensive. Problème de tendance au surgavage de pouvoir par contre.
charisme
0 : très bon humain
+1 : la personne est appréciée ou crainte, en tous les cas elle ne laisse pas indifférent.
+2 : une présence écrasante, difficile à nier. Par contre vraiment difficile à nier.
vitalite
0 : bodybuilder sans la carure
+1 : la personne est particulièrement forte.
+2 : la personne est particulièrement forte et résistante, mais sa masse musculaire peut facilement effrayer. De plus +2 est incompatible avec une très grande agilité.
agilité
0 : humain entrainé
+1 : la personne est particulièrement vive.
+2 : vivacité extrême, grande dextérité. Par contre la masse musculaire ne peut être trop grande.
perception
0 : humain entrainé
+1 : bonne mémoire et bonne vision d'ensemble.
regeneration
0 : résistant au delà de l'humain, récupération très rapide
+1 : récupération ultrarapide
+2 : régénération d'organes
beaute
0 : humain dans la moyenne haute
+1 : beau suivant les normes admises
+2 : exceptionnel. Par contre difficile à cacher.
exemples de personnages
Florimel : Vo 0, Su 0, Se 1, re 0, ch 0, Vi 0, Ag 1, pe 1, reg 0, beau 2
Deirdre : Vo 1, Su 0, Se 0, re 1, ch 1, Vi 1, Ag 1, pe 0, reg 0, beau 1
Les compétences non liées aux pouvoirs.
- Savoir
- Technologie physique. Il s'agit de l'ensemble des compétences liées à l'utilisation de la technologie et magie, ayant trait à des manipulations physiques.
- Technologie mentale. Il s'agit de l'ensemble des compétences liées à l'utilisation de la tehnologie et de la magie ayant trait à des manipulations mentales.
- Vivant. Les compétences ayant trait à la connaissances des choses du vivant. La médecine n'en est qu'une partie.
- Chasse. Les compétences liées à toutes ces choses de la nature.
- Touchant
- Art. Il s'agit des compétences liées à l'art
- Corps. Il s'agit des compétences liées au corps et à son utilisation diverse.
- Social
- Lie. Les compétences liées aux bas fonds.
- haute. Les compétences liées aux hautes sphères.
- Persuasion. Toutes les compétences liées au fait de convaincre.
- Combat
- corps à corps. (Force puis Agilité)
- arme de courte distance. (Agilité)
- longue distance. (Perception)
- acrobaties. (Agilité)
- politique.
- groupe. (charisme)
- stratégie. (Perception apporte bonus)
- gestion. (Perception apporte bonus)
Les compétences liées à la marelle
- Marche en enfer (Volonté)
- ballade (Subtilité)
- trouver une Ombre (subtilité)
- suivre une piste (sensibilité)
- lutter en Ombre (volonté ou subtilité, et sensibilité)
- reconnaître une ombre (sensibilité)
Les niveaux des compétences.
- 0 : la compétence est utilisable, comme quelqu'un qui la connait pas trop mal.
- 1 : maître dans le domaine
- 2 : craint dans le domaine, par les autres immortels
- 3 : démentiellement bon
L'utilisation des compétences :
les points servent surtout à donner une idée de la force de quelqu'un dans le domaine, ils prennent leur ampleur dans les oppositions.
Carac associée + compétence + terrain...
exemples de deux confrontations.
Corwin fuit Bénédict, pour cela il marche en Ombre afin de semer ce dernier.
Corwin : 0 (subt) + 1 (marelle) + 0 (récupération) = 1
Bénédict : 0 (sens) + 1 (marelle) + 1 (récupération) = 2
Corwin sait que Bénédict va finir par le rattraper. Plutôt que de s'épuiser, il tente sa chance dans le combat, en essayant de profiter de sa connaissance du terrain.
Corwin : 1 (agil) + 2 (épée) + 1 (ombre) = 4
Bénédict : 2 (Ag) + 3 (épée) - 1 (ombre) = 4
La situation est très tangente, le roleplay entre en jeu à fond.