Dés?
La plupart des jeux de rôles sont basés sur le principe d'introduction du hasard dans les actions des personnages. Ce hasard prend souvent la forme d'un jet de dé, qui pondère la réussite du personnage, sur une action donnée. Ainsi la résolution d'une action prend la forme suivante :
- le maitre du jeu décide de la difficulté de l'action (ex : grimper à ce mur est difficile) et demande au joueur de lancer les dés.
- le joueur lance les dés, et ce résultat vient pondérer les capacités du personnage à la compétence grimper aux murs.
Mon but n'est pas de discuter de l'avantage ou non des dés. Je joue (ou ai joué) à pas mal de jeux à dés. Je ne les utilise pas pour Ambre.
Diceless
Le jeu de rôle sans dés est souvent dénommé diceless (rappelons l'origine anglo-saxonne du jdr). Ambre est un jeu de rôle dont les règles ont été écrites sur le principe du diceless. Bien que j'utilise des règles toutes personnelles, j'ai maintenu cette absence de dés. Dans cette optique la résolution d'une action devient :
- le maître décide d'une difficulté pour l'action.
- le joueur va souvent rappeler sa compétence (même si le maître est parfaitement au courant, le joueur aime lui rappeler que son personnage est fort). Cette compétence et souvent une bonne part de role-play vont déterminer de la réussite ou non de l'action.