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Les terres de Bohème

La Bohème est constituée de plusieurs patchs :

constitué d'une partie des anciennes terres Sawall, le grenier. Ce sont des terres avec des propriétés non euclidiennes, très champètre, de larges champs et cultures très diversifiés où poussent des mets succulents. On y trouve des mets particulièrement délicats, une grande valeur culinaire, des spécialités locales délicieuses. Des animaux argicoles très efficaces et variés (des bêtes avec de longues dents pour gratter la terre, des singes à pleins de bras pour ramasser les fruits, des troupeaux de créatures volantes avec des oiseaux-chien de bergers, des lacs avec des créatures marines étranges, des Sirènes très appréciées pour leur chair, qui a tendance à rendre immortel, mais elles sont rares et chiante à chasser). Des Fleures magnifiques, dans différents matériaux. Il y a de la nourriture pour beaucoup de créatures, par exemple des roches et des gaz très bon, selon ces créatures en question. Il y a des endroits où les régions sont étranges, avec souvents des transitions rudes (on trouve des panneaux du type "attention, vous entrez en été" où "ici orage permanant, couvrez vous"). Dans certains endroits de grands troupeaux passent, ça peut être dangereux. Beaucoup de machines agricoles (faire de la plongée dans la lave) faites pour permettre le passage dans des zones non accessibles sinon. Il y a des magies agraires pour contrôler partiellement le climat à certains endroits, basé sur des artéfacts locaux, pour faire apparaître des sources par exemple. Il y a de la population. C'est paisible, des bourgs riches, des alcools de qualité, des villages fleuris. Quelques villages sont aux croisé des saisons, tout les quartier ne sont pas à la même saisons en même temps. La société est peu hierarchisée. Ces terres sont aménagées pour qu'il y ait des ressources locales rare ailleurs : des rivières d'or à un endroit, rare sur le reste des terres.

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Ces terres contiennent aussi :

  • le château volant.

Le château est une sculpture multidimensionnelle, localisée sur un rocher volant. Le château survole les terres centrales du duché de Bohème. Des cascades d'eau et une rivière de lave en coulent. Le château est une mosaïque d'architectures très diversifiées, savamment agencées le tout créant une ambiance vivante et harmonieuse. L'intérieur comporte des incohérences géométriques, dû aux propriétés non-euclidiennes de certaines parties. De larges cours et des jardins foisonnants de vie sont aménagés dans le château. Des espaces privés sont réservés aux membres de la famille. Des salles de laves et de feu sont aménagées pour Lottie et Jerwin, de même que des salles de métal, de glace, etc. Des parties sont aménagées pour les invités en fonction de leurs goûts et mode de vie. Le château est une œuvre d'art. on y croise de nombreux trompes l'oeil et des passages secrets sont dissimulés dans des sculptures. Des œuvres d'arts faites par Manon servent de décoration.

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    • la capitale multi-patch

La capitale de Bohème contient des quartiers pour chaque patchs. tous les patchs culturels y sont représentés. La capitale a des propriétés étranges qui fait que les créatures et choses y fonctionnent même s'ils viennent de patch très différent et pas portable. Certaines zones sont séparées physiquement du fait de la dangerosité de certaines conditions physique.

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  • baronnie de Manon

Patch assez grand que parcourent des peuples nomades, style Laria. culture chamanique et créatures multiples. culture pacifiste déambulant dans un paysage splendide. plusieurs tribues, mélant des peuples humanoïdes. meurses libres, pas de notion de couple, les enfants sont élevé par la communautée.

  • barronie_manon1.jpg barronie_manon2.jpg

  • baronnie de Jerwin (d)

Patch démoniaque et dangereux.

  • baronnie_Jerwin1.jpg baronnie_Jerwin2.jpg

  • baronnie de Lottie

cette baronnie regroupe plusieurs patchs :

  • patch 1 : ville très comerçante
  • patch 2 : forêt en feu
  • patch 3 : campagne non euclidienne
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  • baronnie de Marc

fondée sur une partie des anciennes terres d'Olympe. ville au milieu d'une forêt très entretenue. Religion de l'église et culture des arts non figuratifs.

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  • baronnie de Médhi

patch métallique avec des peuples mécaniques. créatures et plantes de métal.

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  • contrées barbares (d)

patch dangereux avec des peuples cruels et violents, pas beaucoup d'humains (culture préférée d'Emilie). Ce sont des civilisations très artisanales. on trouve de bon chirurgiens dans ce patch. Les villes sont splendides en devanture, avec des quartiers glauques et peu fréquentable. Il existe des reconnaissances sociales en fonction des capacités à infliger où endurer des tortures. Les personnes importantes ont des gardes du corps, qui leur servent aussi de faire valoir. Forêt d'arbres rouges : il existe des créatures très dangereuses les araignées psychiques qui tisse des toiles qui font des miroitements. Grande muraille aux frontières. Il existe des créatures dangeureuses (dragon, araignées psychiques...). Dans une ville il y a des gens qu'il ne faut pas voir sous peine d'entrée dans leur clan. Il y a une région matriarcale.

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  • contrées sauvages (d)

patch dangereux, hostil avec des créatures prédatrices.

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  • univers hors de l'espace et du temps (d)

Ce patch est très dangereux.

  • univers_hors_temps_espace.jpg

  • faérie (d)

patch très dangereux

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  • monde clair obscure (d)

Dans ce patch il devient délicat de faire la différence entre lumière et matière. Ceci conduit à des effets d'optiques étrange, vision en négatif, vision des contours.

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  • monde de brumes (d)

Dans ce patch il existe des brumes avec des propriétées très particulières. certaines ont une coscience. ce patch est dangereux, certaines créatures de brumes en sortent.

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  • monde vivant (d)

Monde où l'environement est une créature. dangereux, a tendance à vouloir se répendre ailleur.

  • monde_vivant.jpg

  • terres métamorphes

terres avec des propriétées changeantes.

  • terres_metamorphes.jpg

  • cultures arabisantes

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  • cultures asiatiques

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  • cultures médiévale

    culture_medieval.jpg

  • culture contemporaine

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  • cultures antiques

antique au sens large : temples greques, pyramides incas

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  • monde arborigène
  • monde des marins des airs

Pas trop euclidien dans la hauteur. On peut monter, des fois plus, règles étranges. monde où les bateaux volent de ville en ville. beaucoup de commerce. Il existe des villes au sol, mais aussi des villes sur des rochers très à pique. Il existe 3 grands ports où les bateaux s'amarrent. Humanoïde très fins, grands, pas costauds. Une espèce porte un duvet et participe essentiellement aux trajets les plus en hauteur, car ils sont resistant au froid. La frontière entre les contrées barbares et les marins des aires donne sur la ville douanière localisée sur des pics rocheux avec un fort dénivelé. La vallée est couverte de brumes, mer de brumes. Pas très intéressant dans les brumes. Cette ville n'a presque pas de nuit, car proche de la frontière. Il y a 3 grands ports où les bateaux s'amarrent. Humanoïde très fin et grands, pas costaud. Il existe un certain racismsme envers les humains. Certaines espèces ont un duvet, ils font les voyages en hauteur parce qu'ils sont plus resistant au froid. Beaucoup de drapé, de voiles, beaucoup de vent, beaucoup de moulins et d'éoliennes. Ascenseurs basés sur la force du vent. Pas technologique. Pas beaucoup de créatures volantes. Culturellement très commerçant et goût du voyage assez net. Chamanisme du vent, il y a des esprits des vents. Bonnes étoffes, des soies, des bestioles rigolotes. Monde assez romanesque, notions romantiques et héroïques. Culture très pudique. Il y a des histoires de kidnaping de princesses et des batails navales dans les airs. Il y a des carcasses de bateau des fois au sol. Il y a des pirates. Il y a une magie du vent, des gens avec des sens qui leurs permettent de sentir les vents. Traumatisme du cataclisme. D'anciennes cartes très vieille d'un univers très vaste. Pour eux c'est très récemment que le monde a été rattaché à d'autres terres. Le cataclysme devait être bien avant Jerwin. Il y a des monstres volants, certaines ont des organes flottants. Les paysages sont magnifiques. Il y a une hierarchisation de la société du bas vers le haut. Les gens qui vivent en bas et ne volent jamais sont méprisés par les autres.

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  • monde des cités mobiles

monde où les citées sont transportées sur des animaux (tortues géantes, éléphants...). cités en mouvement, beaucoup de cables, très grinçant. Architecture très belle, colorée et vivante, bruyant et pleins d'odeurs. Il y a 5 cités mobiles dans ce patch. Les villes sont en quasi constant déplacement, les gros animaux ne s'arrètent jamais, les petits se relayent. Les citées se déplacent des fois circulairement autour de points de commerce où de point d'eau. Les demeures sont en hauteur et sujettes à des va et vients importants. Beaucoup de cordages, de ponts entre les batiments. Des gens qui sautent un peu partout, par habitude. Des filets géants à certains endroits pour capturer les oiseaux. Des racleur gigantesques sont placées derrières les bestioles pour racler et récupérer de la terre. Nourriture basé sur toute sorte de vers et de tubercules. Les plus riches creusent un peu la carapace des tortures géante pour aménager des bassins et petits lacs.

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  • monde en apesanteur (f)

monde où certaines matières peuvent flotter dans les airs.

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  • monde sous marin

Ce monde est un gigantesque océan. Ce monde contient des villes sous marines à la Rebma. Il existe également des espèces Amphibies qui vivent dans des villes flottantes.

  • monde_sous_marins1.jpg monde_sous_marins2.jpg

  • monde sous terrain

monde avec des villes et des cultures sous terraines. des espèces d'insecte très intelligents et une espèce humanoïde avec des cornes.

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  • terre des glaces

ancienne baronnie de Cerise. chateau au milieu de montagnes eneigées et un grand labyrinthe de glace entièrement sculpté.

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  • terres de feu

terres peuplées de créatures de flammes et de laves, de démons du feu.

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  • monde de verre

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  • terres félines

terres habités par des lions et tigres humanoïdes.

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  • monde des Homme/oiseaux

Beaucoup moins basé sur des règles physiques classique. Axe verticale variable, aux propriétés pas communes. Ville construite sur des nuages. On peut marcher dessus, mais quand on passe la main ça s'enfonce comme dans de la brume. Beaucoup de créatures qui volent. Personnes petites avec des plumes sur le corps. Chant permanant, de chant d'oiseau à des voies claires très belles. Il y a du troc, mais pas très axé commerce. Les villes sont essentiellement un regroupement de nids. Grands jardins du patch. Il vaut mieux rester sur les sentiers connus sinon on s'y perd. carriole avec des créatures volantes. Des pégases. un paysage étrange avec des terres sans vraiment de limites sortant de nulle part, pleins de trucs volants, des lézard et des troupeaux de trucs volants. Grand bocage avec des créatures, pleins d'arbres fruitiers. Très paisible. Ambiance assez étéré, très calme. Le temps a des propriété anormales. Les créatures ne sont pas toutes sexuées, elles se ballades, elles mangent, elles dorment et elles chantent. Plus profond dans ce patch on trouve de grands ensemble de grands batiments, très sculpté, des statures magnifiques, claire, couleurs pâles. Bruit de trompettes. Quand on s'approche des sons, ils s'arrêtent et recommencent plus loin. Batiments vastes, ouvertures en hauteur, fait pour des être volants. La population se cache, les gens ont peur. Il y a beaucoup de statues d'anges, gens très beau, androgynes. Sur les statues il y a une 10 ène de type de peau. Les statues représente le plus beau de chaque type. Les gens n'ont pas l'air de se nourrir. d'autres espèces d'hommes/oiseaux sont sexués eux, il y a des œufs.

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  • mondes enchanteurs

monde type médiéval, avec des magiciens, des fées ... Très coloré. Humains, elfes, nains, hobittes, fées, trolls... beaucoup de créatures fantastiques, dragonets, chiens loups, beaucoup d'animaux. Grande ville. Magie un peu partout. Deux types de magie : intuitive et artéfactière. Des runes, symboles magiques, illusionistes... Pas très commerçant. Cité-ville autarciques, entrecoupé de régions sauvages. Le monde était déjà coupé depuis longtemps. Il y a deux ruines qui témoignent que le monde était beaucoup plus grand, mais il y a très longtemps. Il y avait un dragon, il s'est fait tuer par le ‘maitre' (Jerwin). Suite à la chute du dragon le maitre l'a rattaché aux autre patch. Il est concidéré comme étant équivalent à un dragon, une créature d'essence magique. Le dragon les protégeaient des abysses, il était pas non plus super cool. Mixité entre les espèces réalisée. C'est calme dans les villes, assez polissé, plus dangereux en dehors des villes. Artisanat très beau à l'intérieur, pas portable. Très magique. magestueux. Ambiance poétique, inspirante. Parle pas trop thari.

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  • mondes poétiques

Dans se monde reigne une ambiance très poètique. de nombreuses espèces et des paysages fabuleux. Les voyageurs des passages = bulle de savon, elles ont besoin de fortes émotions pour survivre.

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  • contrées paradisiaques (f)

îles et lagons pleins d'arbres fruitiers et de végétation luxuriante. aucun habitant dans ce patch aux paysages magnifiques et parfumés.

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  • forêt (f)

créatures végétales, esprits de la forêt...

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  • monde désertique
  • monde de pigments (f)

monde très coloré avec de nombreuses espèces animales et végétales très rigolote. Patch très riche en pigments de toute sorte et de très bonne qualité. pour les pigments, c'est un monde extrêmement coloré. la civilisation n'est pas forcément ultra développée, par contre les paysages sont splendides. Les liquides colorés ont des propriétées étranges ; des courants d'est qui sortent de leur lit, multicolorent se heurtent à une paroi de pierre et se séparrent en couleures élémentaires dans de splendides cascades. La lumière du soleil change parfois de teinte, changeant les couleures. Celles des gens aussi. Des effets ‘photoshop' à certains endroits avec des propriété de l'environement qui donnes des filtres étranges. Certaines créatures ne vivent que sur des couleures particulières. De même pour les plantes. La différence plante/bestioles est des fois toute relative, les habitant ne font pas de distinctions. Il y a des matières transparentes qui permettent de voir d'autres couleures que le spectre classique. C'est un monde sans danger. On peut y déambuler sans problèmes. Monde très sensuel, un peu tout ce mange, il y a des odeurs très riches. Etals d'épices colorées, les eaux sont toutes potables avec des gouts divers, pas toutes bonnes au gout par contre. Le sens du toucher est aussi très stimulé avec des décorélation entre apparence et contact (roche moelleuses, étoffes dures).

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  • contrées suaves (f)

succubes, et autres espèces très sensuelles. patch dédié aux plaisirs.

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  • monde de roches (f)

monde riche en minerais. certains sables ont des propriétés médicinales.

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  • monde des ondes (f)

monde recouvert d'une substance blanchâtre laissant se difuser les ondes. Une espèce télépathe vit dans ce patch. peuple très sensible à la musique, aux vibrations. Ville totalement blanche avec pleins de sons. Cacophonie très désagréable. Les gens sont blancs. Il existe des traducteurs, ils sont télépathe. Le paysage est très blanc. Des créatures bidimensionelles se balladent en groupe ici. Beaucoup de créatures aveugles. Trucs volants qui suivent les ondes sonores. Roche blanche. Sociétés de trucs. Des choses émettent ce liquide blanc, qui dircit ensuite, y'en a pas mal dans ces regroupements sociaux. Créatures humanoïdes qui baignent dans le liquide blanc. Elles forment une grande communication permanante. Ça communique par sensation, pas vraiment de parole. Elles sont intelligentes. Chacune est un individu, avec ses propres représentation mentale et son propre esprit. Pour elles nos pensées sont des sons, et elles ont les sens pour les comprendre. Elles ont un rapport particulier avec le grand bain (substance blanche). Elles se concidèrent comme immortelles. Quand une d'entre elle né, émerge du liquide, celle qui s'en occupe lui transmet ses pensées et en meurt, mais il y a une continuité de la pensée. Elles sont vieilles du coup.

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  • mondes aqueux (f)

monde couverts de fleuves et lac de liquides très diversifié et avec des propriétées en tout genre. Région marécageuse avec des ‘végétaux'. Passerelles magiques au dessus. Brume colorée. Paysage un peu inquiétant. Ne pas s'approcher du bord des routes. Des créatures bougent dans ces liquides, assez peuplé. Il existe quelques mages des liquides. Il y a des régions ou il y a des esprit aqueux puissants non controlable par la magie. Il y a des mages des mondes enchanteurs qui arrivent à faire de la magie ici et inversement, il existe une certaine compatibilité magique. Mer et lac de liquide de différentes couleures. Brumes colorées. Les plantes sont très aqueuses, mélange entre végétal et liquide. Très beau. beaucoup de substances facilent à modeler. Il est possible de faire des petits golèmes de liquide. Mais ils sont assez local. Région dangereuse, ils vivent ici en équilibre avec les esprits.

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  • monde kawaï (df)

monde peuplé de petites créatures toutes mignone qui donne des envie plus ou moins irrépressibles de calin.

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  • monde en 2D

monde très étrange comtenant de nombreuses surfaces et où les créatures sont en deux dimensions et glissent sur les surfaces.

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  • monde miniature (f)

monde peuplé de lilliputiens, gnomes et petites fées.

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  • reserve naturelle multi-plan

patch multi-dimensionel qui héberge des animaux exotiques

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  • univers abstrait

univers avec des paysages abstraits

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  • contrées étérées

patch peuplé de consciences étérées. Il est possible de prendre des drogues à proximité d'une ouverture de ce patch pour projeter son esprit dedans.

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  • monde de jeux

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  • monde ville


Lieux