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  • 1 - Ourobouros : 2, 5, 6, 15
  • 2 - Licorne : 1, 5, 6, 16
  • 3 - Dragon : 5, 6, 15, 18, 20


  • 4 - Roi : 10, 11, 13, 16
  • 5 - Pucelle : 1, 2, 3, 16
  • 6 - Prophète : 1, 2, 3, 15


  • 7 - Maître : 8, 9, 10
  • 8 - Croisée des chemins : 7, 9
  • 9 - L'Archétype : 7, 8


  • 10 - Couronne : 4, 7, 11, 16
  • 11 - Les Épées : 4, 12, 14, 18
  • 12 - Pinceau : 10, 11, 18, 22


  • 13 - Le Chateau Dormant : 4, 14, 18, 19
  • 14 - La Tour : 11, 13, 17, 18
  • 15 - Le Vaisseau : 1, 3, 6, 17


  • 16 - Eros : 2, 4, 5, 10, 22
  • 17 - Thanatos : 14, 15, 19, 20
  • 18 - Le Rêve : 3, 11, 12, 13, 14


  • 19 - L'Araignée : 13, 17, 20, 22
  • 20 - Le Poisson Acrobate : 3, 17, 19, 22
  • 21 - Le Haut-rêvant : aucune


  • 22 - Le Voyageur : 12, 16, 19, 20

Le tarot sert bien sûr aux divinations, mais il sert également à traduire les rencontres mystiques dans les terres médianes, et la façon dont les récupération de rêve ont lieu.

Lors de la traversée des terres, le haut rêvant tire une carte. Si cette carte est une des trois opposée à son signe, ou à tout autre critère (par exemple son but), alors il fait une rencontre. De même pour le cas où il récupère de sa fatigue rêveuse.

Lorsqu'une rencontre a lieu, suivant sa force, le haut rêvant tire de différentes manières :

  • la rencontre est très puissante : il tire une carte et doit trouver celle décidée par le destin
  • la rencontre est moyenne : il tire le nombre de cartes correspondant à ses points de rêves et doit trouver la bonne.
  • la rencontre est de Destin : il tire trois cartes qui définissent quel effet a la rencontre.

En dépensant en plus des points de rêve, la personne peut sur le moment tirer des cartes de plus, dans le cas des rencontres moyennes et du Destin.

Dans tous les cas, tirer la carte opposée à soi est signe de malchance, tirer sa carte est signe de chance.


Catégorie:Cosmogonie:pouvoirs

Cosmogonie